Tekst koji sledi delo je Tijane Rupčić (Centralnoevropski univerzitet u Beču, (CEU), Odeljenje za istoriju). Fasciniran njegovim kvalitetom, načinom pisanja i stručnošću, preveo sam ga sa engleskog jezika i podelio u više celina zbog njegove obimnosti koje ću u određenim vremesnkim razmacima objaviti u ovom eXperimentu. Originalni članak možete pročitati i preuzeti na ovom linku.
Napomenuo bih da u prevodu teksta nisam navodio izvore, napomene i fusnote koje originalni tekst sadrži iz eststskih razloga kao i zbog lakšeg čitanja teksta. Koga zanima koja je literatura i građa upotrebljena za pisanje ovo teksta može to pogledati u originalnom tekstu.
Prvi deo teksta možete pročitati na ovom linku, a treći na ovom linku.
Distopija i sajberverzum
Kada se proučavaju distopije / utopije, nemoguće je to učiniti bez prihvatanja uloge naučne fantastike. Kroz naučnu fantastiku potvrđuje se značaj tehnologie i nauke u razvoju distopijskog / utopijskog žanra. I utopijske i distopijske vizije su prikazane kao stabilni sistemi, gde se utopijski sistemi smatraju povoljnim za čovečanstvo, dok su distopijski sistemi nepravedni, mračni i supresivni.
Programeri video igara počeli su da stvaraju nove imaginarne svetove. Često su ovi svetovi bili u distopijskom ambijentu. Naučna fantastika i video igrice uspostavile su vezu sa vizijama budućnosti i mogućim tehnologijama. Džasper Džul (Jasper Jull, 2011) je tvrdio da su izmišljeni svetovi u video igrama verovatno najvitalnija inovacija koju mogu da ponude. Naučna fantastika je uvek bila orijentisana na refleksije i tumačenja društvenih i političkih pitanja svog vremena (Csicsery-Ronay 2003). Utopije pozitivne sklonosti preovladavale su u naučnoj fantastici pre dvadesetog veka. Pomeranje ka distopijama i mračnijim antiutopijama nastupilo je krajem dvadesetog veka, da bi danas bile daleko najzastupljenije u naučnoj fantastici (Fitting 2010).
Video igre se instinktivno poklapaju sa naučnom fantastikom. U stvaranju fikcionih svetova, video igre su bile (i još uvek jesu) sklonije konceptu distopijskih svetova, obično uparenih sa postapokaliptičnim okruženjem. Igre analizirane u ovom članku imaju sve odlike distopijskog i postapokaliptičnog ambijenta i atmosfere. Distopijske postavke snažno utiču na duhovne i religiozne koncepte na kojima su narativi izgrađeni.
U ranim danima naučne fantastike, religija je u najvećoj meri imala negativne karakteristike, obično kao nešto što pripada prošlosti, artefakt vremena kada je čovečanstvo bilo iracionalno. Sajberpank žanr je neodvojivo povezan sa religijom i duhovnošću u imaginarnim svetovima igara.
Pioniri sajberpank žanra su se intenzivno bavili novim konceptima duhovnosti koji su posledično uticali na pojavu tehnopagana. Konačno su pronašli svoj put u svetove fikcionih video igara koji se poklapali sa pogledima na svet koji zagovaraju tehnopagani, i tako zatvorili krug. Pre pojave sajberpanka, sistemi podataka su bili ilustrovani kao čudne mašine kojima su upravljali nepoznati inženjeri i tehničari u službi državnog, vojnog ili industrijskog kompleksa (Tandt 2013). Ovaj koncept se promenio sa pojavom takozvane „populističke tehnologije“ 1980-ih, kada su prvi personalni računari i sistemi za video igre našli put do šire publike. U literaturi se već tvrdilo da je pojava sajberpanka, oličena u delima Vilijama Gibsona, Vernora Vindža i Nila Stivensona, prihvatila otvoreniji pristup religiji, duhovnosti i magiji (Farca 2018).
Štaviše, duhovne i religiozne manifestacije više nisu bile ograničene na prirodu, već su ušle u virtuelno područje (De Vildt et al. 2018). Faslitator za ove izraze pronađen je u sajber svemiru, termin koji je skovao Vilijam Gibson u svom najpoznatijem romanu Neuromanser. Gibson je opisao sajber svemir kao „konsenzualnu halucinaciju koju svakodnevno doživljavaju milijarde legitimnih operatera… Algrafsko predstavljanje podataka apstraktovanih iz baze svakog računara u ljudskom sistemu” (Gibson 1984). Gibsonov opis sajberverzuma oslanja se na veze koje se doživljavaju izvan tela i u odnosu na kodirani svet. Slične koncepte razvili su Vindžov „Drugi plan“ i Stivensonov „MetaVerse“.
Pojava obožavanja tehnološkog Boga došla je sa dvadeset prvim vekom. Tehno-poklonici i tehnopagani koji su propovedali o Bogu tehnologije u veštačkoj inteligenciji, bionici, robotici i virtuelnoj stvarnosti pronašli su nove načine da izraze duhovnost Novog doba, ujedinjenu sa tehnološkim napretkom. Ključni koncepti na kojima se gradi duhovnost sajberverzuma su virtuelna stvarnost i veštačka inteligencija. Dok su druge ideje transhumanizma, kao što su bioinženjering i „tehnologizam“, samo korak ka konačnom cilju — transcendaciji materijalnog oblika i, konačno, postizanju besmrtnosti.
Ideje o prevazilaženju materijalnog oblika nisu produkt Novog doba već vuku korene sve do ideja Renea Dekarta. Savremena nauka se zasniva na povezivanju dva pogleda na svet koja je definisao Dekart: res extensa, ili spoljašnji, periferni svet koji opažamo svojim čulima, i res cogitans, ili unutrašnji i svesni svet koji oduzima naša bića, misli i akcije. Slično modernim tehno-poklonicima, Dekart se nadao da će čovečanstvo moći da odvoji božanski deo sebe od smrtnog oblika. Štaviše, Dekart je znao da je opažanje putem čula nedovoljno i da ne može da pruži tačno, naučno razumevanje univerzuma (Smith and Hacker 2020).
Slično tome, matematičar iz devetnaestog veka Džordž Bul ustrojio je verovanje da je ljudski um „karika koja nedostaje“ koja bi povezala čovečanstvo sa božanskim. Bul je razvio binarnu algebru, gde je izrazio veru u jedinstvo Boga i ujedinjenost univerzuma. Ovaj sistem je načinio ljudski misaoni proces kao nešto reproduktivno. Štaviše, u kartezijanskim terminima, mogućnost koncepcije ili stvaranja mašine koja misli bila bi spas uma iz njegovog smrtnog zatvora (De Ledesma et al. 1997). Osim toga, sa Bulovim sistemom opisivanja zakona ljudske misli, Klod Šenon i Alan Tjuring, objasnili su rad električnih kola i utrli put električnoj stimulaciji misli (Cave 2020). Filozof Majkl Hajm je tvrdio da je ljudska fascinacija kompjuterom duboko duhovna – „ima li boljeg načina da se oponaša Božje znanje nego da se stvori virtuelni svet sastavljen od bitova i informacija. Preko takvog sajber sveta, ljudska bića bi mogla da uživaju u instant komunikacijama sa božanksim .” (Heim 1993).
Osnivači sajberverzuma izrazili su svoje nade u tehno-duhovnost i rešavanje dualnosti tela i uma tvrdeći da veštačka inteligencija može stvoriti elektrohemijski strukturiran um i osloboditi ga od smrtnih moždanih ćelija. Ideje i koncepti veštačke inteligencije snažno su odjeknuli kod mnogih pisaca sajberpanka. Vilijam Gibson je napravio korak dalje i negativno je opisao kao zlonamerni virus koji je postigao autonomiju i proširio se po čitavom sajber prostoru, konačno dopirući do fizičkog sveta, i na taj način zatvorio krug. U Neuromanseru, Gibson je istraživao ideju o autonomnoj i odmetničkoj V.I. oličenoj u Vintermjutu (Wintermute), koji je manipulisao glavnim protagonistom, Kejsom, u pokušaju da nastavi sopstvenu evoluciju (Gibson, 1984). Slično, u video igri Cyberpunk 2077, glavni lik ima zadatak da pomogne paru uticajnih političara koji sumnjaju da ih neko špijunira. Glavni protagonista, V, konačno shvata da je operaciju vodio zlikovac V.I. koji je pobegao iz Blekvola i tamo evoluirao. Ovaj neimenovani zlikovac V.I. prebacio se iz sajberverzuma u fizički svet koji je uspeo da izmeni shodno svojim hirovima.
Sledeće poglavlje će detaljno analizirati tri studije slučaja i opisati tehnopaganske ideologije koje su se uvukle u industriju video igara. Konkretnije, pokazaću kako koncepti autonomnog V.I. i tehnološka singularnost se istražuju u svakoj igrici. Na kraju, povući ću neke veze između njih i razmotriti kako je tehnopaganizam uticao na svet distopijskih video igara.
Studije slučaja
Everybody’s Gone to the Rapture
„Sve su mrtve, oče. Sve moje ptice“ — Vendi Bojl, Poglavlje 2, Everybody’s Gone to the Rapture
Apokalipsa u Everybody’s Gone to the Rapture je drugačija od bilo koje druge. To je apokaliptična priča, ali nema nuklearnih bombi, zombija ili neke druge uobičajene kataklizme svojstvene apokalipsi u video igricama. U distopijskim terminima, Everybody’s Gone predstavlja svojevrsnu „romantičnu utopiju“, jer se odigrava u veoma idiličnom okruženju. U smislu igranja i interakcije, ova igra je klasifikovana kao „simulator hodanja“. U pitanju je video igra koja je orijentisana na postepeno istraživanje kroz posmatranje, sa malo ili nimalo akcije ili mešanja igrača. Gejming zajednice imaju prezriv odnos prema „simulatorima hodanja“ zbog toga što imaju malo elemenata koje odlukuje jednu interaktivnu video igru.
Igrač počinje svoje putovanje u idiličnom engleskom selu u kojem ga dočekuju reči fizičarke dr Katarine Kolins, rekavši da je sve gotovo i da je ona jedina ostala. Igra dodeljuje igraču nesigurnu ulogu, jednog od posmatrača. Igrač ne može da vidi sebe i nije mu eksplicitno navedeno ko je. Međutim, kretanjem kroz Šropšir i selo Juton, primetno je da igrač korača i da ima specifičan oblik. Narativ igre se uglavnom prenosi audio zapisima koji se mogu naći na radijima, diktafonima, telefonima i telefonskim govornicama. Radio-uređaji igraju ključnu ulogu i podešeni su da izgledaju kao hladnoratovska numerička stanica (Sorrel-Dejerine 2014). Druge narativne forme su loptice ili kovitlaci svetlosti u obliku čoveka koji se odigravaju kao razgovori između bivših stanovnika, zauvek zarobljenih u vremenu i samoodrživih.
Everyone’s gone to the Rapture ima dve glavne priče: misteriju svačijeg nestanka i priču o životima preminulih seljana. Prva priča je od početka očigledna; čitavo stanovništvo sela je nestalo nakon naučnog otkrića dvojice fizičara u seoskoj opservatoriji. Drugi narativ se otkriva kako igrač napreduje kroz igru i prisustvuje sablasnim razgovorima koji su se desili neposredno pre nego što su svi nestali i kada su stanovnici postali svesni da se nešto zlokobno dešava i da ljudi nestaju sa lica zemlje. Everyone’s gone, u tom pogledu, nudi novi pristup naučnofantastičnom okruženju pružajući naglašeniju pozadinu sa ljudskim dramama, kao što su: ko s kim spava, ko tračari i ko se svađa. Međutim, sve ove drame su naglašene sa mnogo dubljim temama kao što su rasa, pol ili etika. Iznenađujuće, recenzije i razmišljanja o Everybody’s Gone to the Rapture pokazuju evidentan nedostatak analize duhovnosti, koja je sveprisutna u igri od početka do kraja.
Tokom rada u seoskoj opservatoriji, Katarina Kolins i Stiven Eplton, supružnici i fizičari, otkrivaju neobičnu svetlosnu formu na noćnom nebu. U uverenju da su pronašli novi oblik života, počinju detaljnije da ga proučavaju. Posmatrajući interakciju entiteta sa florom i faunom, ubrzo počinju da primećuju da entitet inficira druge oblike života, počevši od ptica i krava da bi se na naposletku proširio i na ljude. Konceptualno, priča se vrti oko ključnog pojma: singularnost. Prateći razgovore meštana, a posebno tragove koje su ostavili Stiven i Katarina, dobijamo sliku entiteta (Slika 1). Nema podataka o tome odakle je entitet došao, samo šta radi i kako ga seljani doživljavaju. Stiven to vidi kao bolest i pokušava da zaustavi njeno širenje; lokalni sveštenik, otac Džeremi, doživljava to kao manifestaciju hrišćanskog Boga; Katarina misli da je to njen duhovni par, sakupljač vremena i sećanja; Vendi, Stivenova majka, vidi to kao svog pokojnog muža koji se vraća iz Drugog svetskog rata; Frenk, Stivenov ujak, doživljava to kao svoj poslednji sukob sa Bogom, na koga je bio ljut nakon što mu je žena umrla od raka.
Slika 1: Entitet igra ispred crkve
Svako ko se susretne sa entitetom počinje da pati umora, da krvari dok se potpuno ne rastoči u svetlost. U poslednjem poglavlju, gde se nalazimo unutar opservatorije, pratimo priču dr Katarine Kolins, koja nam je predstavila igru. Katarina opisuje entitet kao „sakupljač vremena“. Drugim rečima, entitet je kolektivna svest koja mora da apsorbuje sva iskustva istovremeno. Međutim, ne može da sagleda fizičku smrt kao problem i zašto je konačnost materijalnog postojanja zastrašujuća za stanovnike Jugtona. U ovom slučaju, entitet je oblik božanskog bića koje uživa u svojoj večnosti i ne shvata ljudsko stanje, njegovu svest o smrti i iskustvo vremena kao ograničenost postojanja, jer je, za entitet, vreme neograničavajuće ( Sandu i Vlad 2018). Entitet je paradigma više svesti. U svakom čovekovom susretu sa tim bivstvom, pored ljudske drame koja se raspliće, postoji i sveprisutno duhovno iskustvo. Nakon što apsorbuje sve u Jugtonu, a verovatno i ceo svet, entitet dostiže singularnost, imajući sva sećanja koja postoje zauvek i istovremeno.
Entitet se kreće kroz električne žice i strujna kola i prenosi radio talasima da bi ujedinio sva živa bića. Kroz entitet, programeri istražuju mogućnost tehnološke singularnosti. Termin „tehnološka singularnost“ skovao je Vernor Vindž, jedan od osnivača sajberpank žanra. Vindž je istražio nekoliko mogućih načina da se singularnost desi: razvoj računara koji su svesni i poseduju neverovatno visoku inteligenciju; mogućnost interfejsa čovek/računar koji bi omogućio neposrednu razmenu znanja i iskustava; ili napredak medicinske i biološke nauke u pokušajima da se poboljša ljudska inteligencija (Vindž 1993). Kada istraživači govore o tehnološkoj singularnosti, oni imaju u vidu mogućnost događaja u kojima bi V.I. postigla nivo autonomije koji bi joj omogućio da poboljša ili napravi mašine moćnije od sebe (Bauvens 1996).
Entitet istražuje ideju da je preuzimanje svesti u virtuelnu mrežu način prevazilaženja ograničenja privremenosti. U nekoliko snimaka, Katarina navodi da je Entitet živ i da je zbog toga frustrirana zato što se našla na nepoznatom i nepredvidivom terenu, tražeći logiku u svojim postupcima. Entitet je dostigao nivoe inteligencije koji su preveliki da bi ih ljudi razumeli, na taj način postavši tehnološki singularitet koji se ne može predvideti.
Igra se završava tako što Katarina grli Entitet i nestane sa zrakom svetlosti. U poslednjim rečima, ona navodi da čovečanstvo konačno može da „umakne, neuplašeno“ jer svi koji su čeznuli da budu zajedno mogu sada da budu ujedinjeni u Entitetu zauvek. Sve priče o stanovnicima sela prate isti narativ. U početku, sve je konfuzno. Zatim, poricanje stvari koje se dešavaju i pokušaji borbe protiv neizbežnog suočavanja sa ljudskom konačnošću, i na kraju, prihvatanje stvari koje dolaze, ili možda nove realnosti koja je ranije bila izvan mogućnosti poimanja. Čini se da su programeri namerno izostavili ono što se dešava posle, ukazujući na nemoć ljudi ispred onoga što se čini da nije transhumano već posthumano stanje.
Što se tiče razmišljanja o novoj stvarnosti, fizičar Basarab Nikolesku u svojim spisima predlaže novu stvarnost inspirisanu duhovnim konceptima tehnonauke, u kojoj bi čovečanstvo ujedinilo sveto i profano (Nicolesku 2017). Isto se sugeriše i u epskom finalu Everybody’s Gone to the Rapture, gde nam igra pruža doživljaj svetog. U isto vreme, naša mašta kovitla divlje i profano, a naša radoznalost zahteva da se stvari posmatraju i objašnjavaju.
Nastaviće se…
Tekst preveo i adaptirao: Miljan Ristić a.k.a eXperiment