Tekst koji sledi delo je Tijane Rupčić (Centralnoevropski univerzitet u Beču, (CEU), Odeljenje za istoriju). Fasciniran njegovim kvalitetom, načinom pisanja i stručnošću, preveo sam ga sa engleskog jezika i podelio u tri celine zbog njegove obimnosti koje ću u određenim vremesnkim razmacima objaviti u ovom eXperimentu. Originalni članak možete pročitati i preuzeti na ovom linku.
Napomenuo bih da u prevodu teksta nisam navodio izvore, napomene i fusnote koje originalni tekst sadrži iz eststskih razloga kao i zbog lakšeg čitanja teksta. Koga zanima koja je literatura i građa upotrebljena za pisanje ovo teksta može to pogledati u originalnom tekstu.
Drugi deo teksta možete pročitati na ovom linku a treći na ovom linku.
1.Uvod
Vremena kada su video igrice važile za vid zabave za mlade i bez ikakve izražajne vrednosti su iza nas. Današnja industrija video igara prevazilazi tradicionalne formate zabave kao što su filmovi i muzika.
Percepcija prosečnog konzumenta video igara kao mladog tinejdžera je odavno razotkrivena. Prema statistici, prosečan igrač ima 35 godina, a odnos muškaraca i žena je otprilike 50:50.
Religija i video igrice dobijaju sve više pažnje jer mnogi autori ističu da je odnos između njih gotovo neizbežan. U isto vreme, „religija“, „duhovnost“ i „igra“ mogu biti tri najneuhvatljivija koncepta za definisanje. Štaviše, prema autorima kao što je Johan Huizinga, igra i religija su duboko povezane i ne treba ih smatrati „apsolutnom antitezom“.
S jedne strane, video igre se doživljavaju kao apoteoza modernosti, kao označavalac sekularnosti. Nasuprot tome, igre su pune religioznih izraza, u suprotnosti sa očekivanjima da će religija opadati kako tehnologija bude napredovala.
Iz sociološke perspektive koja se oslanja na radove Karla Marksa i Maksa Vebera, savremeni sociolozi tvrde da se moderno društvo progresivno sekularizuje i da će tehnološki napredak biti konačan pad religije. Ovo je u izvesnoj meri tačno, pošto je „crkvena religija“ u opadanju, barem u većini zapadnih zemalja. Ipak, milioni igrača se svakodnevno bave religijom i duhovnošću kroz video igrice.
Ovaj rad istražuje tri distopijske igre— Everybody’s Gone to the Rapture, Cyberpunk 2077 i Death Stranding. Fokus članka je da iznese na koje načine su verovanja tehnopaganizma našla svoj put u duhovnim konceptima savremene distopijske budućnosti zamišljene u igrama. Tačnije, kako su transhumanizam i singularizam predstavljeni u distopijskim svetovima ove tri igre. Pokazujući nam rezultate loših izbora i prisiljavajući nas da ih iskusimo, distopijski žanr u video igricama nas često primorava da kritikujemo naše društvo, istovremeno bacajući svetlo na važne aspekte ljudskog stanja.
Tehnopaganizam nikada nije imao jednu definiciju. Međutim, moguće je razlikovati dva različita tehnopaganska izraza. Prvi pripada neopaganima, koji su svoje verske i duhovne prakse premestili na internet, a drugi pripada tehnopaganima na koje je ovaj članak fokusiran, tehnolozima i tehno-entuzijastima koji su produhovili sajber prostor i razvili koncepte različitih stvarnosti.
Ovaj članak će se fokusirati na tehnopaganske ideje transhumanizma i singularitarizma. Transhumanizam je filozofski i intelektualni pokret koji se zalaže za razvoj javno dostupne tehnologije koja može produžiti ljudski život. Transhumanisti veruju da će jednog dana ljudi moći da se promene u bića čije sposobnosti prevazilaze one koje poseduju moderni ljudi. Kao potkategorija transhumanizma, singularitarizam je pokret vođen idejom da će čovečanstvo na kraju doživeti tehnološku singularnost.
U odabiru studija slučaja, ovaj rad se fokusirao na tri nedavne (ne starije od 10 godina) popularne distopijske video igre. Iako na prvi pogled, ove tri igre nemaju ništa zajedničko, pokazaću da sve tri dele duboke uticaje imaginarija i verovanja tehnopagana.
Akademske stipendije posvećene proučavanju zamršenih odnosa između video igara i religije obično se fokusiraju na igre koje uključuju ili glavne tokove religije, verovanja drevnih paganskih religija ili svetove koji imaju potpuno nove verske panteone izgrađene isključivo za svrhu igre. Većina studija o tehnopaganizmu u svetovima igara prati različite neopaganske religijske koncepte. Malo njih istražuje drugu stranu tehnopaganizma Novog doba (New age) koji se ogleda u duhovnosti tehnologa. Stoga, ovaj rad ima za cilj da istraži kako je tehnopaganizam tehno-entuzijasta i tehnologa predstavljen u svetovima u igri postavljenim u distopijske budućnosti
Glavna pitanja u ovom radu su: Kako ove video igre istražuju i prikazuju duhovnost tehnopagana Novog doba? Kako je duhovnost postavljena u distopijsku budućnost? Dodatno, i još važnije, kakva je uloga tehnologije u odnosu na duhovnost distopija u savremenim igrama?
2.Metodologija
Proučavanje video igara je relativno novijeg datuma u akademskim okruženjima, a metodologije za analizu ove teme se još uvek istražuju. U svojoj knjizi „Pravila igre“ (Rules of Play), Salen i Cimerman sugerišu da je video igra iskustvo na više nivoa. Drugim rečima, iskustvo igre zavisi od sveta koji predstavlja, dizajna igre i naracije koju prati. Kada se pristupa proučavanju video igara i religije, možemo razlikovati dve glavne metode analize: pristup „suština same igre“ i pristup fokusiran na igrača. Pristup „suština igre“ fokusira se na ideju da su igre proizvod ljudske kulture i da se mogu proučavati kao „tekstualni materijal“. Istraživači mogu da istražuju religiozne i duhovne koncepte i teme tako što će se uključiti u „čitanje“ igara. Pristup fokusiran na igrače više se oslanja na interaktivno iskustvo igranja. Proučavajući iskustva igrača, istraživači mogu utvrditi kako i u kom stepenu igre utiču na religiozna uverenja igrača.
3.Teorijski okvir
3.1. Duhovnost u kodu
U duhovnosti i religioznosti, postoji fundamentalno verovanje da neka vrhovna moć ili sila postoji da obezbedi svrhu svima i svemu, u bilo kom trenutku. Međutim, duhovnost, za razliku od religije, prevazilazi potrebu za organizacijom ili jasno definisanim običajima. Drugim rečima, duhovnost ne zavisi ni od jedne religije i sklona je individualizaciji. Bez obzira na to, religija često vodi duhovnost obezbeđujući koncepte, simbole i verovanja. Religija je, po definiciji, lični sistem organizovanih verovanja, rituala i praksi koji se koriste u obožavanju i služenju božanstva. S druge strane, duhovnost sugeriše osećaj pripadnosti nečemu većem od sebe. U svojoj osnovi, religija je stvar vere — vere u nešto zasnovano samo na spremnosti osobe da prihvati sva njena načela. Međutim, duhovnost stavlja veći naglasak na neposredna iskustva.
U literaturi o duhovnosti ima malo saglasnosti u preciznoj definiciji pojma. Mnogi autori imaju svoja mišljenja o tome šta je duhovnost zaista. Bek je definisao duhovnost kao unutrašnje stanje ličnosti, primarnu snagu osobe. Vaughan je tvrdio da je duhovnost jedinstveno subjektivno iskustvo božanskog. Drugi autori, kao što su Zinbauer ili Pargament, definišu duhovnost jednostavnijim terminima, kao kontinuiranu potragu za svetim ili božanskim. U mnogim od ovih dela duhovnost je blisko povezana sa „potragom“ za višim sopstvom, svrhom i značenjem. Međutim, postoji grupa autora koja daje prednost povezanosti kao osnovnom principu u duhovnosti. Sas je u svom radu povezao duhovnost sa potrebom za povezanošću, zahtevom za transcendiranjem materijalnog sveta i njegovim ujedinjenjem. Što se tiče krajnjeg cilja duhovnosti, slažem se sa tvrdnjom da je to osnažiti nečiji um da prevaziđe „materijalni svet“ i postigne viši nivo svesti. Za potrebe ove studije, koncentrisao sam se na teorije duhovnosti koje naglašavaju pojmove traganja i potrebe za povezanošću jer ovi koncepti služe kao temeljni gradivni blokovi duhovnosti u proučavanim video igrama.
Teme višeg ja, povišene svesti, napredne duhovnosti vode glavne likove u analiziranim igrama. Ova sklonost ka duhovnosti je osnovni narativ sve tri igre analizirane u ovom članku. U Everybody’s Gone to the Rapture, duhovnost je izražena na više nivoa, u zavisnosti od toga na koje karakterno poglavlje se odnosi, i duboko je intimna. U Death Stranding spiritualnost je izražena kao snažna potreba za vezom i ciklusima i obrascima koji povezuju sav život na Zemlji. S druge strane, Cyberpunk 2077 se bavi spiritualizmom i konceptom duše unutar sajber prostora. Koncept duhovnosti čvrsto povezuje sajber univerzum, algoritamske obrasce i baze podataka u sve tri glavne priče.
3.2. Religija, sajberverzum i video igre
Odnos između sajberverzuma, video igara i religije formiran je početkom 1980-ih sa novim talasom tehno-entuzijasta. Razvoj interneta i srodnih tehnologija tokom 1990-ih stvorio je novu koncepciju tehnologije kao misteriozne i začarane. Kao što je pomenuto, sociolog Maks Veber je uvereno tvrdio da će tehnologija lišiti svet svake misterije onako kako je proračunat i logičan. U svom već nadaleko poznatom intervjuu, Mark Peše je tvrdio da se pojavljuje novi pogled na svet i da su nove digitalne realnosti otelotvorene na Internetu i u virtuelnoj stvarnosti. Peše je govorio o takozvanim „tehnopaganima“.
Tehnopaganizam je doneo percepcije i tvrdnje da tehnološki sistemi koje okružuju Internet, virtuelna stvarnost i veštačka inteligencija već postaju sve istaknutiji i, kao takvi, prevazilaze ljudsku individualnost. Oni su utkani u žanr književnosti, „sajberpank“ (Cyberpunk). Tehnopaganizam je izgrađen na ideji da će novi svet Interneta biti nova dimenzija za razvoj duhovnosti čovečanstva.
Diskursi proučavanja religioznosti, duhovnosti i sajber prostora brzo su uzeli maha sa širom upotrebom interneta. U svojoj knjizi CyberGrace iz 1998. godine, Dženifer Kob je tvrdila da je društvo sa pojavom interneta našlo mesto za revitalizaciju veze između religije i tehnologije. Interakcija sa sajber prostorom postaje put za duhovni napredak čovečanstva. Međutim, Margaret Verthajm je tvrdila da duhovnost nije ukorenjena u sajber prostoru, već da je iskonstruisana.
Video igre su brzo našle svoj put u prethodno pomenutim konceptima. Religija i duhovnost postali su neodvojivi delovi igara. U ranim danima, verski i duhovni izrazi ostali su osnovni element priče i igre. Međutim, danas video igrice poprimaju takve razmere da se mogu shvatiti kao facilitatori u izražavanju duhovnosti ili kao komentar religioznih koncepata. Na primer, serija igrica Dishonored kritikuje autoritarnu religiju. Teoretičar video igara Erik Cimerman je tvrdio da će dvadeset prvi vek biti „razigrani vek“.
CD Projekt Red, programer Cyberpunka 2077, i Kojima Productions, su pioniri budućnosti video igara, kako tehnički tako i kulturološki. Igre Death Stranding i Everibody’s Gone to the Rapture uglavnom su imale za cilj da prevaziđu puku zabavu. Štaviše, u slučaju Hideo Kojime, filozofija dizajnera igara snažno utiče na kreiranje filozofije koja se pojavljuje u svetu u igri.
Nastaviće se…